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暴力美学与9.11后一代

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  作为学术问题的“暴力是否可以进入美学范畴”依然悬而未决, 但“暴力美学”作为一种文化现象已经普遍地存在电视、电影与游戏等大众媒介之中。在不到半个世纪的短暂发展历史中,作为第9艺术的游戏几乎与暴力如影形随,以致于有玩家说“没有了暴力还会有游戏吗”。确实如此,除了少数的益智、体育与情感类游戏外,大多数游戏都是砍杀声不绝于耳,枪炮声震耳欲聋ad_dst = 0; document.write("");ad_dst = ad_dst+1;的以暴力为主题的游戏。

  娱乐的一个重要功能就是宣泄,释放积蓄在每一个人内心里面的能量,无论它是向善的冲动还是作恶的倾向。相较于电影和电视,游戏这种新型的娱乐方式综合了动画、电影、电视、音乐、文学和绘画等艺术因子,给予了每一个参与其中的玩家前所未有的新鲜感。在这种全新的审美愉悦中,玩家们的各种感官各种欲望得到了最大程度的满足。

  攻击本能不安地潜伏在我们的内心却被文明所压抑。在现实生活中我们受着道德和法律的双重束缚,舆论的谴责与法律的刑罚则使我们不敢轻易地伤害他人。但虚拟的游戏是却卸掉了我们背负的重重枷锁,我们可以随心所欲无所顾及地PK(PLAYER KILLING)。玩家可以自豪地如电影《这个杀手不太冷》中的冷酷杀手那样宣称“I AM A CLEANER”。是的,玩的就是心跳。

  在虚拟的世界里,没有什么不是可以的。摩西十诫之一就是不可杀人,但在暴力游戏中,生命只是一种单纯的符号,一种随时可能被消灭的符号。玩家可以没有感情包括任何负罪感地处置这些生命符号。这种反复演习的杀戮练习粗暴地忽略敬畏生命的传统观念,与此同时,带给玩家的是酣畅淋漓、君临天下的幻觉。当我们同时面对一个战绩辉煌的CS高手时,也许你会不由只自主地翘起大拇指对兴高采烈地玩家说“cool”,可我有一万条理由一本正经地对他说:“NO”。

  COOL的一个典型特征就是低调甚至0度情感。这也是所有暴力美学的典型特征。但游戏显然是同类娱乐产品的升级版。以前,面对书本影视作品里面的暴力场景,你只能发挥想象力在作品中嵌入自己的肉身,从而把自己置换为作品中的杀手。换句话说,你扮演的是更多的是一个旁观者的角色。而游戏则让你不再仅仅是一个旁观者,而同时扮演一个更重要的参与者的角色。你像魔术师一样控制着着对方的命运,而魔法就是你只需要移动鼠标与对方较量就可以获得生杀予夺的大权。你的所思所想一举一动与对方的身家性命息息相关,在冷酷的游戏仙境里,你当然会义无返顾地高喊杀杀杀,因为暴力游戏的规则不是杀人就是被杀。人在江湖身不由己,在杀与不杀之间你依然是自我选择的。

  在虚拟世界里面不断进行暴力操练,未必一定会在现实世界里面进行犯罪,我一直坚信这一点。但新闻却在不断地报道,越来越多的青少年玩家玩游戏过界,把这种过瘾的事情克隆到现实世界里面。这时的我不能不清晰地看到暴力游戏里面的巨大危险倾向,尽管诱发犯罪的原因不是单一的,但多多少少都与他们在游戏世界里面的思维定势有关,甚至我们可以说,他们这时模仿的不再是别人而仅仅是游戏里面的他们自己。而这我们可以看作游戏玩家的非意图后果,但这种后果的危险性不能被游戏开发商被玩家们忽略。

  在一款名为反恐精英的著名网络游戏里面,玩家被简单地标签化为警察与土匪。但其实警匪之间却没有清晰地界限,甚至角色定位完全模糊。名为警察的玩家并不比名为土匪的玩家更正当,每一种角色都是面无表情心为温情的恐怖分子—本拉登。这款广受青少年玩家们欢迎的游戏名为反恐实际上却在宣扬恐怖主义,它除了带给他们随时随地的焦虑、冷冰冰的快感、无法抑制的面对死亡的恐惧,还能带给他们什么呢?

  发生在2001年的象本·拉登的一场个人秀的9。11事件再次暴露了人类文明的脆弱,经历过震荡之后的世界则把地球上的年轻人都变成了9.11后的一代,他们将责无旁贷地承担起重建世界秩序的历史任务,而为9。11后的一代普遍消费的暴力游戏却提供的只是“恐怖的美学”,而不是爱、沟通、互助与和平。单一的暴力主题游戏,充分暴露了游戏产业想象力的单薄,我期待着游戏产业的精神气质不再固执而走向多元。

  

  

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