您现在的位置:成功创业网 - 创业项目 - 虚拟物品交易一盘大生意

虚拟物品交易一盘大生意


     对于从未玩过网络游戏的人而言,可能根本无法理解《传奇》中的一本“狗书”竟卖300元,一把“屠龙刀”要卖几千元的天价。而在目前最火爆的《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物也至少要卖到2000元。其实在网络游戏如此盛行的今天,这种交易活动在玩家中已非常普遍。
    
     市场潜力巨大
    
     虚拟物品交易被称作“网络游戏第二市场”。2005年初,美国的行业分析师已经预测2005年网游第二市场将达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元。而事实上,在网络游戏的“圣地”——韩国,网游第二市场的交易额在2004年就已经超过了网络游戏运营商的收入。
    
     虚拟物品,是指在网络游戏服务商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体,具体包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即“item”)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,id账号)等。虚拟物品是网络游戏风行的产物。
    
    
     2001年,《网金》、《传奇》的运营为中国的网络游戏带来一片新天地,其中尤以后来傲视群雄的《传奇》为甚。在此之前,没有人想到过网络游戏会有这么火,没有人想到过游戏会有这么刺激,更没有人想到过游戏会有这么难练,一个高级账号所需要投入的时间和精力是很多人都无法承受的。于是,代练行业应运而生,他们收取一定的费用,保证在固定的时间内帮助玩家达到某种等级并拥有一定数量的“财产”。一时间,代练行业随着《传奇》一同红遍大江南北。在浙江的一些地方,一个城市就有超过1000家工作室,个体老板购买了上百台电脑,雇用农民工来打网络游戏,在游戏中“生产”金币,然后把这些金币卖给美国人。这些工作室被叫做“游戏工厂”,这些农民工被美国人称为farming gold(挣取“金币”的农民工)。
    
     正是因为代练行业的红火,才使得代练们逐渐步入微利。同时,由于代练过程中极易产生额外高阶物品,因此,代练工作室纷纷做起了虚拟物品交易的副业。不少网站,像17173等国内较大的网游网站都早已开出了交易论坛,在论坛中有不少专门买卖虚拟物品的商家。
    
     然而随着交易专区的出炉,问题再度显现,大部分论坛都只是提供一个交流的平台而已,由于双方都存在一定的戒心,这就使得交易的成功率并不是太高。因此不少商家转战易趣、淘宝等可以给买方一定信用度的场所,开始在易趣、淘宝开店。然而易趣、淘宝毕竟不是专业的网游虚拟物品交易场所,这也使得不少玩家并不会去关注。有鉴于此,投资者开始嗅到了商机,各类专业从事网游虚拟物品交易的网站纷纷出。利好、要武器发武器、我想酷等等具有鲜明个性名字的网络游戏虚拟物品交易专业性网站的出现,标志着网络游戏虚拟物品交易再度迈出了关键一步。
    
     2002年成立的5173.com 目前每天的交易额平均为50万元,每天大概处理2000多笔交易。2005年9月8日,原卓越网执行副总裁陈年率领其新创业公司“我有网”高调亮相,意图成为国内网游虚拟物品交易b2c领域的第一支正规军。此外,游民市场、一起交易吧、中国网游装备交易网(jy888.com)等,也是目前国内比较大型的网游虚拟物品交易网站。
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     网游玩家为了在玩游戏时有更好的发挥,能够在虚拟世界中 “行侠仗义”,享受受人崇敬的成就感,就需要获得更为出色的装备。要获得出色的装备,他们必定需要投入大量的时间与精力,这就使得“虚拟装备”的价格水涨船高,最终导致了游戏中的“虚拟武器”开始向天价转变。在2004年金山同城会上,一枚各项属性加1的“极品戒指”在上海拍出了近42亿剑侠币的天价,若以当时“剑网”中的剑侠币兑换人民币的比例计算,已经超过了4万元人民币,也许对于一般人而言,这是难以接受的天价,但它确实存在。
    
     虚拟物品的地下交易已经初具规模,其交易额甚至完全可以跟网游产业相提并论。据估计,2004年我国的虚拟物品交易市场超过10亿元人民币,艾瑞咨询的数据为15亿元人民币,数据显示在网络游戏用户中有46万是经常进行虚拟物品交易的用户,每个用户在虚拟物品方面的年平均消费超过500元人民币。可见市场潜力是非常大的。
    
     存在即合法?
    
     虽然虚拟交易行业无尽繁荣,但随之而来的弊病却日益显露。目前虚拟物品的交易过程完全处于无序状态,方式极为简单,基本局限于个人点对点的交易,彼此的信任建立于交易者(或中间人)的信誉上,根本没有相关的法律来保证其物权归属和真正价值,而这样不规范的买卖行为也无疑更加深了玩家对现金交易的恐惧。游戏中的虚拟物品,在服务器端点几下鼠标就可生成,玩家们可能需要在游戏中千辛万苦地练上一个月,而花费大把银子抱回的“极品”,可能随着服务器的一次升级而变成垃圾,再加上游戏中频频出现的盗号、欺诈、作弊等等行为,无一不让玩家对虚拟物品的价值深表怀疑。不少玩家明确表示拒绝现金交易活动。
    
     缺少相关的法律保护,更深远的影响就是我们不可能拥有一个正常有序的市场。交易双方的服务纠纷,玩家与厂商间的服务纠纷,开始层出不穷。当纠纷无法被解决时,玩家们甚至不惜于对簿公堂,于是虚拟物品交易的合理性便被提升到了法律的层面。但即便是法律,在这一领域也是空白的。在实在没有适用法律的情况下,“民法”、“信息安全管理办法”等等条例便被双方摆上台面来,用以阐述各自观点的合理性。这样的官司输赢不一,各大媒体也多有报道,由此引发了一场浩大的争论,那便是,虚拟物品及账号的所有权归谁所有?
    
     虚拟物品交易合法化之所以成为难题,最大的问题在于,如果网游运营商承认虚拟物品交易的合法性和合理性,那么它们就首先需要承认虚拟物品的“物权”归属玩家。而如果承认虚拟物品的“物权”归属玩家,那么,当这些虚拟物品在运营商的服务器上丢失或者损坏,玩家就有权向运营商索赔。这是网游运营商最不愿意惹上的麻烦。
    
     事实上,为了不沾染上这种麻烦,有的网络游戏开发商、运营商就明确规定,其网络游戏中的虚拟物品为其自己所有。但是,玩家自然不会同意,他们辛辛苦苦打下的“江山”怎肯轻易交给别人呢?
    
     由于虚拟物品交易合法化涉及了将无形价值转换为有形资产,其规范管理、价值估算、流通监督都是完全空白并且极难入手的——这些表面上看起来简单的问题实际上却是难以解决的,这就是虚拟物品交易迟迟得不到立法支持的原因。
    
     “零风险”交易模式
    
     合法化的无法实现又导致虚拟物品交易安全危机。在中国,虚拟物品交易最大的问题是在物品移交的安全性上,而所有的交易平台也都努力在解决这个环节的安全问题。
    
     解决这个环节,目前有两个模式是比较先进的,一个是网吧交易模式。网吧交易模式
    
     是采用加盟网吧作为中间机构,交易者将现金和虚拟物品分别移交给当地加盟网吧的老板,然后两个加盟网吧进行钱和虚拟物品的传送,再分别将现金和虚拟物品转交给交易双方的模式。由于存在物理实体作为交易中介,容易使双方产生信任感,毕竟网吧开在那里老板又跑不掉。缺点是需要出门,时间长,而且费用高。
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     另一个是 “零风险”交易模式。itemstar(韩国著名虚拟物品交易公司)就是采用这种模式。卖方a 在itemstar挂牌出售游戏物品,标价是人民币400元,买方b看到后觉得价格合适,可以购买就点击购买按钮,这样交易意向就达成了。然后b将现金400元通过提供的支付方式(手机支付、网上银行等方式)先寄存到itemstar,在他的账户里就会有400元,系统看到b的账户足以支付这笔交易的费用的时候就会通知买卖双方在游戏中见面的时间、地点以及交易密码,并将买方账户中相应的金额冻结。在交易时,首先三方核对交易密码无误后即确认身份,然后a将物品在游戏中移交给itemstar的客户服务人员的游戏账号,客户服务人员确认物品及数量与交易约定的物品和数量符合无误;然后将物品在游戏界面中移交给买家b,移交就正式完成,双方到各自的itemstar界面点击交付确认交易就正式完成。如果卖方账户没有被申诉的状态或者不正常的交易,itemstar将直接将钱汇入其提供的银行卡。
    
     这种交易模式的最大好处有两个:一个是避免出现物品是否已经移交的纠纷,由于大多数网站规定如果双方在60天内无法解决纠纷,网站将退款给买方,这样对卖方来说风险很大,如果他不能提出足够的证据,就可能硬被买方欺骗。而在零风险交易模式中,取证的责任移交给了itemstar,itemstar的客户服务人员作为第三方证人可以提出足够的移交证据。另外一个是避免出现货不对板的纠纷,由于买方通常处于信息弱势,可能在分辨移交物品是不是交易物品或者属性是否一致方面存在障碍,而一旦交付后再投诉则买方无法提供自己申诉的物品确实是对方移交物品的有力证据,客户服务人员的验货功能可以帮助买家,只有通过他验货的物品才会移交给买家,这样即使是新手买家,也可以不再为货不对板的问题而产生顾虑。为了避免出现冒充客户服务人员的情况,itemstar特别设计了交易密码,这个密码会通过站内简讯发送给交易参与者,三方则通过这个交易密码识别身份。客户服务人员验货出现失误的话itemstar会首先赔偿买方的损失,然后itemstar再向卖方交涉相关事宜。
    
     前景依然美好
    
     中国的网络游戏市场异常庞大,近两年都呈几何级数增长,虚拟物品是否属于私人财产的问题也已经提上了议程。虚拟物品比较复杂,它的价格是完全受供需关系的影响而浮动的,而供需关系则直接被游戏厂商掌握,所以从这种意义上,它更加像被中央银行垄断发行的货币。其实,虚拟物品的本身存在使用价值(满足使用者的精神需要)和价值(需要一定的社会劳动才能取得),具备了商品的基本属性,从法理上应该被定义为合法的商品和私有财产。一旦确定虚拟物品属于私人财产,那么这一个市场将会是不可估量的。虚拟物品交易成为一个产业也并非天方夜谭。因为关乎一个产业的发展前途,所以我们的立法应该有所作为,对虚拟物品财产权的立法是必要的,建立相关的执法机构是必要的,对虚拟物品交易制定相关法律也是必要的。
    
     电信厂商和网游运营商也应该和交易平台一起推动虚拟物品交易的安全性。网络游戏最初的盈利手段是靠出售点卡,从游戏的服务费中抽取利润。而现在竞争如此激烈,点卡月卡销售所占盈利的份额正在逐步减少,开发游戏的周边项目和相关附属产业慢慢成为今后发展的趋势。《命运2》、《密传》以及《热血江湖》等免费游戏的运营商,已经开始考虑接过虚拟物品交易的大旗。在管理上,对游戏最为熟悉的厂商可以更好地控制物品的买卖,甚至可以避免一些骗子利用玩家对游戏内容的错误理解而引发欺骗行为的发生。在技术上,搭建一个专属于自己游戏的交易平台,会提高玩家对游戏的认同感,每一次成功的交易就会赢得一位玩家的心。
    
     目前网络游戏虚拟物品的交易已经公开化,其实运营商官方也早已采取了默认的态度。而且随着时间的推移,交易的安全性也在逐步提高。随着法律健全和环境的成熟,我们相信,虚拟物品交易市场前景仍然大好。
    
     来源:《理财》
    
    
    
    
    



创业项目 - 成功创业网

成功创业网·创业项目 © 2006 - 2011 版权所有